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浅谈游戏类专利申请中背景技术的撰写——规避专利法2条2款的背景技术包装策略
北京林达刘知识产权代理事务所
2019年8月1日,《2019年1-6月中国游戏产业报告》在Chinajoy上予以发布。报告显示:半年来,中国游戏市场实际销售收入1140.2亿元,相比去年同期增长90.2亿元,同比增长8.6%。自主研发游戏的收入所占领的市场份额越来越高,实际销售收入占比持续上升。
作为中国5G商用元年的2019年,智能终端技术在不断更迭并演进、AI神经网络从兴起到日益繁荣、增强现实和虚拟现实技术等等这些,都为更好的运营游戏创造了条件。比如,移动端的游戏应用可以结合增强现实和虚拟现实技术,AI神经网络能让移动端的图像采集和软/硬件处理能力更加快,5G可以使多个移动端之间及移动端与后台服务器之间的网络通信更加高效,从而满足各种游戏场景的交互体验。
游戏带来的巨大商业价值,游戏相关软硬件技术的日益完善,都让游戏运营方在不断发展游戏并创新的过程中,会思考如下两个问题,这问题始终横亘在游戏厂商和游戏个人开发者脑中:
1、游戏是否可以得到保护?
2、如果能申请保护,如何以专利申请的方式予以保护?
据此,笔者想谈谈自己对游戏类专利申请一些粗浅的看法和实操经验。
1.1、游戏可以得到保护,通常可以通过版权(或称著作权)或外观设计进行保护。
对于版权的保护,游戏软件是由代码构成的,在游戏厂商和游戏个人开发者所开发的游戏软件代码开发完成之日起,就可以得到版权的保护。
对于外观设计的保护,外观设计是指对产品的形状、图案、色彩或者其结合所做出的富有美感并适于工业上应用的新设计。游戏软件的用户界面,比如键盘操控界面等可以通过外观设计进行保护。
1.2、游戏可以得到保护,除了上述两种保护方式,还可以考虑提交发明专利申请的方式予以保护。
比如,一款游戏的改进在于:新创的键盘操控界面,那么,可以将如何生成该键盘操控界面,并基于该界面实现游戏操控以发明专利申请的形式进行保护。
2.1、游戏以发明专利申请的方式予以保护,在撰写上如何规避专利法第2条、及专利法第25条的规定,以确保该项申请为专利法规定的“可授权客体”。
专利法第2条:本法所称的发明创造是指发明、实用新型和外观设计。
专利法第25条:对下列各项,不授予专利权:
(一)科学发现;
(二)智力活动的规则和方法;
(三)疾病的诊断和治疗方法;
(四)动物和植物品种;
(五)用原子核变换方法获得的物质。
前款第(四)项所列产品的生产方法,可以依照本法规定授予专利权。
对于以发明专利申请所提出的游戏产品,为了规避上述专利条款,即避免是人为规则或商业方法等,需要立足从利用自然规律解决技术问题的角度,将游戏代码的实现包装成以技术特征构成解决该技术问题的技术方案。
2.2、对于游戏背景技术在撰写时的包装策略,需要注意以下问题:
应用场景至少是:结合硬件为基础架构的数据交互(或称信息交互)方法;
涉及技术特征描述至少是:本领域技术人员可以理解的技术用语;
技术问题至少是:影响数据/信息处理效率、占用过多系统资源等。
一个利用上述策略包装的背景技术示例如下:
游戏产品是利用新创的键盘操控界面,可以让游戏操控更加便捷和快速。
1)考虑到游戏是多人借助各种终端(手机、台式机、笔记本、平板电脑等)进行交互的场景,而游戏数据可以存储于与终端交互的服务器,因此,将游戏的应用场景扩展到“人机交互场景”。
2)就技术术语来说,通常游戏是以战队Pk战队的形式,因此,将“一组战队”可以用技术用语“群组”描述,战队中的“每个游戏成员”可以用“群成员”描述。
3)就技术问题来说,考虑到“新创的键盘操控界面,可以让游戏操控更加便捷和快速”,因此,扩展到“交互操作的执行率、误操作导致的操作精度问题”。
基于上述三个要素,背景技术可以描述为如下内容:
随着大屏幕、超大屏幕智能终端的日益普及,智能终端处理器的处理能力也越来越强,从而衍生出很多在大屏幕或超大屏幕上基于人机交互实现操控的应用,基于人机交互实现操控的过程中,多个用户之间可以采取一对一,一对多,多对多等各种建立群组的形式运行不同的交互模式,以得到不同的交互结果。比如,在大屏幕或超大屏幕上渲染得到的图形用户界面中,将多个用户分成两个不同群组后,利用人机交互中的操控处理,可以进行不同群组间的信息交互,以及根据对信息交互的响应得到不同的交互结果;利用人机交互中的操控处理,还可以在同一个群组的群成员间进行信息交互,以及根据对信息交互的响应得到不同的交互结果。
信息交互过程中控制功能键会指示特定的能力,而该控制功能键目前是在图形用户界面的任意位置随机添加,位置不固定,因此,不方便用户进行查找,从而降低了交互操作的执行率,如果误操作还会导致的操作精度的问题。
(2019年)